Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

S&Box. Ce nom et cette hype qui planait au dessus de la sphère des jeux sandbox dits, “bacs à sable” en français. Si tu es ici, c’est très probablement que tu sais déjà ce qu’est S&Box, mais tu souhaites peut-être avoir un avis sur ce qu’il est (ou même en savoir plus). Et bien, tu es au bon endroit mon ami! Installes toi bien confortablement, je vais de dérouler tout ce que je sais, et te donner mon point de vue sur cette suite tant attendue de notre bon vieux Garry’s Mod

PS: Je vais principalement me concentrer sur l’aspect technique de Source 2, et sur la manière de créer des maps. Je n’ai pas encore testé l’API en C# de Facepunch, et comme nous n’avons pas encore la possibilité de créer des addons, cela m’intéresse relativement peu.

Un jeu à l'accès limité (août 2021)

Tout d’abord, tu n’es pas sans savoir qu’à cette heure-ci (le vendredi 6 août 2021), S&Box n’est accessible qu’à une poignée de personnes. Une liste d’attente pour recevoir le jeu a été mise en place, triant les inscrits en fonction de leur contenu Workshop.

Certains diront que c’est totalement stupide et qu’il faut trouver un autre moyen de donner l’accès au jeu, mais pour ma part, je trouve ce choix très bon et justifié. Garry Newman, le créateur du Studio Facepunch mais également du célèbre Garry’s Mod, l’a bien précisé,

There’s nothing to play yet. It’s janky and has very little content.

Garry Newman

Aucun intérêt donc pour un simple joueur d’avoir accès au jeu, d’ailleurs il en serait même assez déçu car il n’y a réellement rien à voir à cette heure-ci. x)

Toutefois si cela vous intéresse, vous pouvez accéder à cette liste d’attente en vous connectant au site internet dev de S&Boxhttps://sbox.facepunch.com/dev/.login/ 

 

sbox-position-31-07-21
Telle était ma position au 31 Juillet 2021

Sur les traces de Garry's Mod

Vous le savez peut-être (ou pas), S&Box était originellement développé sur l’Unreal Engine 4. Un choix qui s’était fait par dépit car Source 2 n’était, selon eux, pas encore prêt (il me semble également que VALVe ne leur avait pas encore envoyé le SDK). Mais la sortie d’Half Life:Alyx a accéléré les choses, et c’est à partir de ce moment qu’ils ont complètement arrêtés de donner des nouvelles du jeu (on le pensais même un peu mort, même si nous y croyions toujours dans un coin de notre tête).

À titre personnel, lorsque j’ai su que ça serait sur UE4 et non Source 2, je n’étais absolument plus du tout intéressé par le jeu. Unreal Engine a un fonctionnement radicalement différent, rien que la création de maps aurait été très compliquée (les moteurs modernes ayant totalement abandonnés le principe des éditeurs de niveaux, au profits de simples outils d’assemblages de modèles 3D). C’est d’ailleurs ce point précis qui fait que la grande majorité des jeux Sandbox développés par de petits studios (je pense notamment à Onset), n’ont jamais décollés. Certes niveau code ces jeux sont généralement plutôt intéressant, mais la création de cartes reste  d’un niveau professionnel en raison du fonctionnement de ces moteurs de jeux.

Pour conclure cette parenthèse, je souhaiterai ajouter que j’ai complètement arrêté mes activités sur Garry’s Mod depuis l’été 2020, date à laquelle je me suis pleinement consacré au développement web (#VBcms).

Bon aller accouche!

Sortie d’HL:A, VALVe fournit le SDK blablabla, le 27 octobre 2020 sort ceci sur le site de Facepunch

Comme promis, Facepunch bascule vers Source 2 dès qu'ils ont eu le SDK

Et c’est là que ça devient intéressant. Car si sous UE l’espoir d’avoir une vraie suite de Gmod semblait terni, sous Source 2 c’est autre chose. 😀

Basiquement, Source 2 est la suite directe de Source Engine, ce fameux moteur de jeu increvable et incroyablement populaire, même au sein des gros studios de jeux vidéos tel qu’EA. – Titanfall et Apex Legend sont par exemple basés sur une version lourdement modifiée de Source Engine – Source 2 reprend tous les codes de Source 1 tout en les améliorant de manière assez subtile. 

Source Engine était réputé pour sa capacité à avoir des graphismes assez impressionnant à l’époque (il faut dire que faire tourner HL2 nécessitait une très bonne configuration), comparables à Unreal Engine de cette même époque. En comparaison avec Renderware, le moteur de jeux qui dominait le marché des consoles de salon, Source relevait presque du photoréalisme (j’exagère à peine). Mais il l’était surtout pour son moteur physique qui était encore assez inédit en 2004. 

En 2021, Source paraît passé de mode, des principes qui à l’époque étaient encore assez communs (quoique), sont aujourd’hui complètement insensés. Je n’irais pas dans les détails, mais Source est l’un des derniers moteurs de jeux à garder le système BSP, propre au type des jeux à couloirs initié par Doom. Ce fonctionnement a l’avantage de permettre une certaine facilité dans la construction de niveau (tout est grosso-modo basé sur des blocs), une optimisation irréprochable dans des lieux fermés (tels que des couloirs xD), mais il devient vite très handicapant dès que l’on passe en monde extérieur. D’ailleurs, cela se ressentait, Source Engine n’était vraiment pas fait pour ça. À commencer tout d’abord par le fait que tout espace de jeux est en réalité considéré comme une salle hermétiquement fermée. Donc pas d’avions, fusées, hélicos, impossible d’aller plus haut que le plafond de la map. Sans parler du framerate (FPS) qui chute complètement dès que l’on réalise un milieu extérieur quelques peu complexes… Bref, bosser sur Source Engine c’était devenu la merde. xD

Source 2 poursuit le système BSP tout en apportant de sérieuses modifications à son fonctionnement. C’est à dire que nous avons toujours ce très cher Hammer World Editor <3, VALVe a même grandement amélioré son interface ainsi que son expérience utilisateur (il est plus riche que jamais en fonctionnalités! :D), toujours cette optimisation maison gérée par VVIS (ce fameux vvis que les jeunes mapmakers aiment tant x)), tout en apportant les principes des jeux modernes. Exit les lieux fermés, fini les perfs exécrables (ouai on peut dire exécrables), bonjour la modernité.

Ce nouveau hammer sait être élégant, tout en étant très complet.

La nouvelle version de Hammer est également incroyablement stable, je suis réellement très impressionné. Là où l’ancienne version pouvait planter à tout moment pour absolument tout et n’importe quoi, ici VALVe a porté une réelle attention sur le logiciel et cela se ressent dès la premier ouverture.

hammerHang
Laissé ouvert toute la nuit, à faire une tâche ingrate totalement disproportionnée comparément à ce pour quoi il a été conçu.

Au pire, le logiciel galère dans son coin dans une sorte de boucle infinie (ou pas, peut-être réfléchissait-il encore, mon processeur était à 54% d’utilisation au moment où j’ai pris cette capture d’écran). Au mieux, tu attends un peu et tout ira bien. 😀

Bon je dois admettre, j’ai bien trouvé une faille mais il faut savoir que j’étais complètement dans l’abus. Il faudra vous munir d’au moins 32 Go de ram si vous souhaitez générer un terrain de 4km². xD 16 Go ne vous permettrons pas de compiler une surface supérieur à 3×4 km. x)

Source 2 est génial... ou presque!

Source 2 a d’innombrables qualités, à commencer par ses performances. Une simple GTX 1060 3Go vous suffira à le faire tourner sans aucun problème. J’ai également testé sur une vielle 950M, ça ram un peu, mais ça marche!

Il y a également cette accessibilité au modding que j’ai décrite ci-dessus. D’ailleurs Facepunch marque un certain tournant par rapport à Garry’s Mod car les gamemodes sont d’avantages mis en avant qu’auparavant.

Pour en revenir à notre fameux Source 2, malgré les nombreuses améliorations notables qu’à apporté VALVe à son bébé, l’entreprise semble également avoir la fâcheuse tendance à garder ce qui marche.  

Si vous avez touché au Hammer d’Half Life:Alyx, vous avez peut-être remarqué que la taille de la grille n’a pas vraiment changée. Et bien fait c’est tout à fait normal puisque VALVe n’y a tout simplement pas touché. Par défaut, Source 2 garde cette bonne vielle surface d’environ 620 m² (oui c’est réellement la surface maximale que permet Source si on ne bidouille pas le moteur).

Heureusement, Facepunch n’est pas suicidaire et a fait sauté cette limitation devenue complètement inadaptée aux ambitions des moddeurs (et même des joueurs). Ça passe en 2004, ça casse en 2021. Mais il persiste quelques problèmes qui viennent logiquement de cette conception qui ne permet pas libre court à toute créativité. Premièrement, Source Engine précalcule toujours la lumière. Cela à ses avantage comme une qualité d’éclairage vraiment splendide, tout en pouvant fonctionner sur un très grand parc matériel (comme précédemment expliqué). Mais cela n’est pas sans contraintes, et la première est évidement qu’il faut la calculer cette lumière. x)

Comptez 30 minutes de compilation avec un Ryzen 5 2600X pour la petite scène que j’ai posté plus haut, sauf si on désactive la lightmap. Ce temps est multiplié de manière proportionnelle à la précision que l’on attribue à cette lightmap (la lightmap est en gros la texture d’ombre), mais également à la taille de la map. De plus,

bakscratch fait parti de Facepunch studio

Traduis, “plus grande sera ta map, plus grande devra être ta lightmap”. On parle même de louer les services de fermes à GPU pour les plus grosses maps tellement le temps de compilation est devenu énorme (et c’est pas une blague hein, quand je dit que c’est énorme, les 20 minutes de Starisland à côté c’est de la poussière!).

Dépasser les limites c'est aller dans l'inconnu

Nous le savions déjà avec Source, moi le premier. Starisland était un réel défis à l’époque, il faut savoir que sans la mise à jour de février 2019, jamais cette map n’aurait pu être terminée. Au delà des limitations prévues du moteur, nous entrons dans un monde où chaque compilation, chaque comportement du jeu sont à surveiller de très près. Et c’est ici d’autant plus vrais que même le staff de Facepunch ne semble pas vraiment savoir qu’est-ce qui pourrait se passer si nous dépassions les limites prévues de Source 2.

D’ailleurs je parle de limites prévues car en réalité, je ne connais pas les vraies limites du moteur. Elles sont encore très floues, si ce n’est que la consommation de mémoire RAM augmente de manière assez significative dans Hammer une fois la surface de 620m² dépassée, la plupart d’entre nous ignore encore jusqu’où nous pourrons aller.

Une chose est certaine, le moteur n’est pas prévu pour ça. Dépasser cette surface c’est faire face à des problèmes technique, comme l’arrêt total de la génération de la lumière peu après avoir dépassé cette ligne jaune (qui représente la surface théorique maximale).

lightmap
Impossible donc de générer la lightmap au delà des 620m² prévus par VALVe.

Il est possible d’outrepasser ce problème en désactivant cette génération dans les paramètres de compilation, mais c’est là qu’intervient un autre problème: Source 2 gère très mal la lumière dynamique, en tout cas à l’heure où j’écris cet article. Regarde simplement ce comparatif ci-dessous.

Et si encore c’était le seul problème. :p

Par excès de folie, j’ai décidé de gérérer un terrain de 4km², et je l’ai importé dans hammer. Quelle ne fut pas ma surprise de voir que je ne pouvais pas compiler. x) J’ai donc réduit à 3x4km, et j’ai réussi. Voici une petite vidéo montrant mon exploit.

C’est donc possible de faire des maps de plusieurs kilomètres carrés, mais ne rêve pas trop car tu vas vite déchanter en voyant les contraintes avec lesquelles tu va devoir coopérer. Quand on sait que les moteurs modernes peuvent gérer plusieurs centaines de kilomètres carrés sans aucun problème, Source 2 paraît un peu ridicule. Mais il ne faut pas oublier que l’objectif n’est pas le même, voyez plutôt Source comme un tremplin pour aller vers des projets plus ambitieux.

En conclusion, les maps DarkRP sur plusieurs kilomètres ce n’est pas pour tout de suite.

Conclusion

S&Box est pour moi très prometteur, mais doit encore se perfectionner sur plusieurs aspects avant de pouvoir se prétendre comme une suite légitime de Garry’s Mod. J’ai épargné dans cet article les nombreux bugs que j’ai rencontrés en jeu comme l’impossibilité d’utiliser des portes, ou même l’eau qui est invisible une fois dedans. Nous ne pouvons également pas créer d’addons, seuls les modes de jeux sont pris en charges. Juger le jeu par ces quelques problèmes est prématuré, il va de soi qu’ils seront réglés à sa sortie. 

Néanmoins, Facepunch a su nous proposer là une belle démonstration de ce que pourra être la bête à maturité, et j’en suis vraiment très enthousiaste. Nous avons là un sandbox prometteur, j’ai hâte de voir la communauté se reconstruire sur cette terre nouvelle pleine de promesses, une nouvelle ère va bientôt commencer! Attention tout de même aux projets trop ambitieux, il faudra dans un premier temps, composer avec un certain nombre d’addons relativement limité, et avec un moteur encore un peu capricieux, notamment sur ce qui concerne l’espace de jeu exploitable.

Sur ce, bonne journée!

Me contacter

SofianeLasri#3420
Github
Steam

Je déteste Wordpress

SL-Projects

Aucun droit réservé x)